La cultura del gamer è cresciuta freneticamente e si è affermata nella nostra società non solo come spazio di intrattenimento, ma anche come nesso che collega mondi e possibilità diverse: educative, sociali, di legame. Tomás Mosqueira è giornalista e specialista di videogiochi, e vede lo stato attuale di questa industria (che ha milioni di seguaci in tutto il mondo) come “un importante mezzo di trasmissione di messaggi”.
«La cultura del gamer –spiega Mosqueira– è l’impatto che l’industria dell’intrattenimento elettronico (videogiochi) ha avuto sulla società odierna. Oggi vediamo che i videogiochi sono ovunque, non sono più una nicchia, ci sono film (come “Sonic 2”), serie TV (“Arcane” o “The Witcher” su Netflix, entrambi hanno battuto i record di audience) o musica. Abbiamo persino trovato materiale scolastico ufficiale Nintendo o PlayStation. Tenendo presente che l’ascesa dei videogiochi è iniziata negli anni Settanta e Ottanta, oggi i bambini che sono cresciuti giocando con i videogiochi ne hanno normalizzato il consumo». Tra gli esempi più significativi di questa tendenza c’è nientemeno che il Presidente della Francia, Emmanuel Macron, noto videogiocatore: «Per questo si è dimostrato molto aperto a incoraggiare lo sviluppo di questa industria e delle sue competenze nel Paes».
Una caratteristica che i videogiochi hanno dimostrato nel tempo, secondo Mosqueira, è la loro funzione pedagogica: «È stato dimostrato, in diversi studi, che giocare ai videogiochi può essere una metodologia di apprendimento più efficace della lettura di libri o della visione di film. E dato che questi giochi spesso traggono riferimenti da situazioni attuali o dalla storia universale, è molto più facile ricordarli. Per fare un’analogia, negli anni Novanta, in Sud America, andava di moda la serie animata “I cavalieri dello zodiaco”. Migliaia di bambini e ragazzi hanno imparato a conoscere i segni zodiacali e il loro ordine grazie al successo della serie. Il caso dei videogiochi è in qualche modo simile. Titoli come “God of War”, nonostante la violenza e i contenuti per adulti, possono aiutare a conoscere la mitologia; “Age of Empires” o “Civilization” possono insegnare ai giocatori lo sviluppo, il progresso e le caratteristiche delle diverse civiltà.
L’industria dei videogiochi non è estranea nemmeno a questioni globali come il cambiamento climatico. L’esempio più eclatante è stata la campagna ecologica di Greenpeace e degli sviluppatori del popolare videogioco “Fortnite”. «È sempre più frequente che aziende importanti, fondazioni o lanci di prodotti realizzino azioni nei videogiochi per raggiungere questo pubblico che consuma principalmente contenuti provenienti da social network, creatori di contenuti e videogiochi. Nel caso della campagna di Greenpeace con “Fortnite” – racconta Mosqueira – l’agenzia di cui sono fondatore (For The Win) era dietro al progetto e ci sono voluti più di otto mesi di lavoro. L’idea era quella di trasmettere alle nuove generazioni un messaggio di sensibilizzazione alla cura dell’ambiente. A tal fine, abbiamo avviato una campagna di divulgazione con importanti streamer, influencer (persone che influenzano il proprio pubblico attraverso i media digitali) e creatori di contenuti in Cile. Sono state sviluppate mappe (biomi) che rappresentano diversi problemi ecologici che possono essere prevenuti dall’uomo, come l’inquinamento degli oceani, i rifiuti nel deserto, il disboscamento, l’estrazione di minerali e gli incendi boschivi. Infine, c’è stato un grande torneo di “Fortnite” in cui è stato vietato di tagliare gli alberi, che rappresentano una delle principali risorse di costruzione del gioco. La campagna è stata un successo, seguita da una media di 7.500 persone contemporaneamente sulla piattaforma Twitch, e sono state raccolte migliaia di firme per la campagna “No a Dominga”, che mira a impedire la costruzione del progetto di estrazione portuale che minaccia di distruggere l’ecosistema abitato dal pinguino di Humboldt. Data la loro natura trasversale, i videogiochi sono oggi un mezzo importante per trasmettere messaggi a generazioni che non sono abituate a consumare informazioni in modo tradizionale».
D’altra parte, l’interesse per i videogiochi è sempre stato associato agli uomini, una tendenza che Mosqueira ritiene falsa: «A livello globale, la percentuale di giocatori per genere è simile, ed è addirittura superiore nel caso delle donne su alcune piattaforme (come i videogiochi mobili). Il problema principale è che esistono ancora molti pregiudizi e discriminazioni nei confronti delle donne giocatrici, ma diverse sviluppatrici di videogiochi hanno messo a punto formule per impedire che ciò accada. Attualmente, i titoli più giocati al mondo, come “Roblox” o “Fortnite”, puntano a un mercato più trasversale, senza cadere negli stereotipi. Spesso si pensa che ci siano più giocatori maschi dato che hanno più opportunità di farsi vedere».
Uno dei principali timori degli adulti riguardo al legame tra i loro figli e i videogiochi riguarda la salute. La cultura dello stile di vita sedentario o della dipendenza dai giochi nell’infanzia è sempre latente. «Sono giochi che promuovono uno stile di vita sedentario –riconosce Mosqueira– ma la caricatura del giocatore che non esce dalla sua stanza, non ha una vita sociale e mangia male è cambiata. Oggi, molte persone giocano ai videogiochi, come noti sportivi, artisti e celebrità. Anche gli stessi giocatori professionisti si preoccupano della loro salute fisica con l’allenamento, lo stretching, una buona alimentazione e altro. I videogiochi offrono spesso un’evasione e un intrattenimento divertenti. Ma favoriscono anche abilità come la rapidità decisionale, il lavoro di squadra, l’attitudine alla leadership e la risoluzione dei problemi. Per quanto queste tecnologie possano essere coinvolgenti per i bambini, è responsabilità dei genitori controllarne il consumo fino a quando i giocatori non avranno formato un proprio giudizio e saranno in grado di gestire bene le proprie responsabilità e i propri orari».
Si tratta di una cultura che comporta anche dei rischi, soprattutto quando si gioca online. Su questo aspetto, il master in videogiochi avverte che «le aziende di sviluppo sono molto preoccupate che i loro utenti abbiano una buona esperienza quando giocano online con altre persone. Ci sono persone dedicate assunte da queste istituzioni per mantenere un buon rapporto all’interno del gioco e le sue comunità. A seconda del tipo di gioco, esistono diversi meccanismi per segnalare utenti con comportamenti inappropriati o quando si verificano situazioni strane che possono portare a truffe. Alcune attenzioni e raccomandazioni che posso dare riguardo ai giochi online sono di non avere un comportamento ‘tossico’ (trattare male gli altri giocatori o giocare in modo malevolo per influenzare lo sviluppo degli altri), e nel caso in cui vediate qualcuno che fa cose fastidiose, segnalatelo in modo che possano essere applicate delle sanzioni».
Comprendere una nuova cultura non è sempre facile, soprattutto quando il divario generazionale è ampio. Tuttavia, conoscerla e familiarizzarsi con le sue caratteristiche può essere un’occasione di avvicinamento, un modo per costruire ponti tra adulti, giovani, adolescenti e bambini, per continuare a crescere come comunità, non solo virtualmente, ma anche nella realtà.
*L’articolo originario è stato pubblicato in spagnolo sulla rivista Ciudad Nueva del Cono Sud, nel numero di giugno 2022.
Mucho más que un videojuego
Jugadores profesionales, equipos, competencias oficiales. Los videojuegos dejaron de ser un nicho para transformarse en una industria masiva que moviliza millones de fanáticos y que solo en 2021 generó más de mil millones de dólares, convirtiéndose en uno de los rubros de la escena digital con mayor proyección a futuro.
La cultura gamer, es decir, la cultura del videojuego, ha crecido de manera frenética y se ha instalado en nuestra sociedad ya no solo como un espacio de entretenimiento, sino como un nexo que une distintos mundos y posibilidades: pedagógicas, sociales, vinculares. Tomás Mosqueira es periodista y magíster especializado en videojuegos, y ve la actualidad de esta industria (que cuenta con millones de adeptos en todo el mundo) como “un importante medio para transmitir mensajes”.
«La cultura gamer –explica Mosqueira– es el impacto que ha tenido la industria del entretenimiento electrónico (videojuegos) en la sociedad actual. Hoy vemos que los videojuegos están en todas partes, ya no son un nicho, hay películas de cine (como el caso de “Sonic 2”), series de televisión (“Arcane” o “The Witcher” en Netflix, las dos quebraron récords de audiencia) o música. Hasta encontramos útiles escolares oficiales Nintendo o PlayStation. Teniendo en cuenta que el auge de los videojuegos comenzó en los setenta y ochenta, hoy esos niños que crecieron jugando tienen normalizado su consumo». Entre los ejemplos más resonantes de esta tendencia está ni más ni menos que el del presidente de Francia, Emmanuel Macron, un reconocido videojugador: «Por esto mismo ha sido muy abierto a fomentar el desarrollo de esa industria y sus competencias en el país».
Una característica que a lo largo del tiempo han evidenciado los videojuegos, según Mosqueira, es su función pedagógica: «Está demostrado, en distintos estudios, que jugar videojuegos puede ser una metodología de aprendizaje más efectiva que leer libros o ver películas. Y dado que estos juegos muchas veces sacan referencias de situaciones actuales o de la historia universal, es mucho más fácil recordarlas. Haciendo una analogía, en los años noventa, en Sudamérica, estuvo de moda la serie animada “Los Caballeros del Zodíaco”. Fueron miles de niños y jóvenes que aprendieron cuáles son los signos zodiacales y su orden gracias a los sucesos de la serie. El caso de los videojuegos es algo parecido. Títulos como “God of War”, pese a su violencia y contenido para adultos, puede ayudar para aprender de mitología; “Age of Empires” o “Civilization” pueden enseñar a los jugadores sobre el desarrollo, avances y características de distintas civilizaciones».
La industria de los videojuegos tampoco es ajena a las problemáticas globales, como puede ser el cambio climático. El ejemplo más contundente fue la campaña ecológica de Greenpeace y los desarrolladores del popular videojuego Fortnite. «Cada vez es más común que importantes empresas, fundaciones o lanzamientos de productos realicen acciones en videojuegos para llegar a esta audiencia que principalmente consume contenidos desde redes sociales, creadores de contenidos y videojuegos. En el caso de la campaña de Greenpeace con Fortnite –cuenta Mosqueira– la agencia de la que soy fundador (For The Win) estuvo detrás del proyecto y fueron más de ocho meses de trabajo. La idea fue mostrar un mensaje de concientización para cuidar el medioambiente a las nuevas generaciones. Para ello se comenzó una campaña de difusión con importantes streamers, influencers (personas que influyen en su audiencia a través de medios digitales) y creadores de contenidos de Chile. Se desarrollaron mapas (biomas) que representaban distintos problemas ecológicos que pueden ser prevenidos por el ser humano, como la contaminación de los océanos, la basura que hay en el desierto, la tala de árboles, la extracción de minerales y los incendios forestales. Y, para finalizar, se hizo un gran torneo de Fortnite en el que estaba prohibido talar árboles, los cuales representan uno de los principales recursos de construcción en ese videojuego. La campaña resultó un éxito, fue vista por un promedio de 7.500 personas simultáneas en la plataforma Twitch, y se consiguieron miles de firmas para su campaña “No a Dominga”, que busca evitar la construcción del proyecto minero portuario que amenaza con destruir el ecosistema donde habita el pingüino de Humboldt. Dada su transversalidad, hoy los videojuegos son un importante medio para transmitir mensajes a generaciones que no acostumbran consumir información de forma tradicional».
Por otra parte, el interés en los videojuegos siempre se asoció con los varones, una tendencia que para Mosqueira es falsa: «A nivel mundial el porcentaje de jugadores por género es similar, e incluso es superior en el caso de las mujeres en algunas plataformas (como videojuegos móviles). El principal problema es que aún existe mucho prejuicio y discriminación hacia las mujeres que juegan, pero distintas desarrolladoras de videojuegos han puesto fórmulas para que eso deje de ocurrir. Actualmente los títulos más jugados a nivel mundial, como Roblox o Fortnite, apuntan a un mercado más transversal, sin caer en estereotipos. Se suele pensar que hay más jugadores hombres porque tienen más instancias para poder mostrarse».
Uno de los principales miedos que los adultos tienen respecto del vínculo entre sus hijos y los videojuegos tiene que ver con la salud. La cultura del sedentarismo o la adicción a los juegos en la infancia está siempre latente. «Son juegos que promueven el sedentarismo –reconoce Mosqueira– pero esa caricatura del gamer que no sale de su pieza, no tiene vida social y se alimenta mal, ya cambió. Hoy mucha gente juega videojuegos, como deportistas reconocidos, artistas o celebrities. Incluso, los mismos jugadores profesionales se preocupan por su salud física con entrenamientos, elongaciones, buena alimentación, entre otras cosas. Los videojuegos ofrecen muchas veces una salida de escape y de entretenimiento divertidos. Pero también favorecen aptitudes como la toma rápida de decisiones, el trabajo en equipo, las actitudes de liderazgo y la resolución de problemas. Sobre lo atrapante que pueden ser estas tecnologías para los niños, es responsabilidad de los padres controlar su consumo hasta que los jugadores tengan un criterio formado y puedan administrar bien sus responsabilidades y horarios».
Se trata de una cultura que también implica riesgos, sobre todo cuando se juega en red. Sobre este aspecto, el magíster en videojuegos advierte que «las empresas desarrolladoras se preocupan mucho para que sus usuarios tengan una buena experiencia al momento de jugar en línea con otras personas. Existen personas dedicadas y contratadas por estas instituciones para mantener una buena relación dentro del juego y sus comunidades. Según el tipo de juego hay distintos mecanismos para poder reportar usuarios con conductas inapropiadas o cuando ocurren situaciones extrañas que pueden terminar en estafas. Algunos cuidados y recomendaciones que puedo dar con respecto a los juegos en línea es no tener un comportamiento ‘tóxico’ (tratar mal a los otros jugadores o jugar de forma malintencionada para afectar el desarrollo del resto), y en caso de que vean a alguien haciendo cosas molestas, reportarlo para que le apliquen sanciones».
Comprender una nueva cultura no siempre es fácil, sobre todo cuando la distancia generacional es amplia. No obstante, conocerla e interiorizarse sobre sus características puede ser una oportunidad de acercamiento, una manera de tender puentes entre adultos, jóvenes, adolescentes y niños, para seguir creciendo como comunidad, no solo virtual, sino real.
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