La dipendenza da video giochi

Google rivoluziona il modo di giocare, ma diventa facile l’abuso. Per l’Oms è una malattia mentale

«No console required» (per giocare non serve la console). È questo lo slogan che Google ha utilizzato per avvisare che il mondo dei videogame sta per attraversare un cambiamento epocale. Il colosso americano ha deciso di realizzare un servizio online al quale accedere tramite abbonamento e connessione Internet. I giochi saranno presenti in cloud e disponibili su qualsivoglia supporto: pc, smartphone, smart TV, tablet.
Stadia, questo il nome, sarà disponibile dal novembre 2019 in 14 Paesi, Italia compresa. Gli utenti potranno stipulare un abbonamento mensile da 9,99€, con accesso a giochi gratuiti e la possibilità di acquistarne altri a prezzo ridotto, in risoluzione 4K e audio 5.1 surround. Dal 2020 sarà disponibile un abbonamento base, senza giochi gratuiti e in risoluzione 1080p.
Diversi i punti di forza: niente costi proibitivi di accesso, nessuna necessità di rottamare la console dopo qualche anno, o di rivendere i giochi acquistati a caro prezzo e svalutati nel giro di pochi mesi. La qualità sarà superiore a PS4 e Xbox già dal lancio e l’obiettivo di Google è potenziare ulteriormente i propri server, per garantire una qualità a 8K nel giro di poco tempo.
Le conseguenze per i giocatori non si limitano alla convenienza pratica. Gli effetti del gioco online sono evidenti già da qualche anno: le possibilità sono pressoché infinite e le ore di gioco aumentano in maniera vertiginosa. A farne le spese sono gli utenti più giovani, che rischiano di attraversare diverse fasi di abuso fino a raggiungere lo stadio del gaming disorder. La differenza tra Stadia e altri tipi di piattaforme è che riuscirà ad unire l’alta qualità delle console o dei pc dedicati alla portabilità dei tablet. Il rischio assuefazione è molto più alto. Per i genitori sarà più difficile intervenire in caso di difficoltà, non basterà certo togliere le pile al Game Boy per impedire ai ragazzi di alienarsi nel gioco.
A tutto questo si aggiunge la crescita esponenziale della modalità “spettatore”, con la quale i ragazzi passano ore incollati a schermi microscopici per guardare le gesta di player più abili e famosi. Stadia incrementerà non poco questa modalità, lavorando in tandem con l’altro gioiello di Google: YouTube.
L’Organizzazione mondiale della sanità ha già inserito la dipendenza dai videogiochi tra le malattie mentali, indicando gli adolescenti come fascia più a rischio, ma quello che dev’essere chiaro è che il gaming porta alla patologia nel momento in cui diventa rifugio da altre difficoltà e che può essere arginato con il dialogo e la presenza. Sono però proprio questi ultimi due punti ad essere messi in discussione dal tentativo di rivoluzione: se un ragazzo può giocare “ovunque” e “sempre”, risulta sempre più difficile per i genitori dialogare ed essere presenti. Una grande sfida per le famiglie.

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